Главная Обзоры Я не буду с тобой сражаться. Я просто надеру тебе задницу: к 30-летней годовщине Duke Nukem 3D

Я не буду с тобой сражаться. Я просто надеру тебе задницу: к 30-летней годовщине Duke Nukem 3D

admin


После того как Doom разорвал на джибсы современную ему поп-культуру, из каждой студии, аллеи и самых темных закоулков ада посыпались шутеры от первого лица — в те времена известные как «Doom-клоны». Среди них были и легенды (Heretic), и культы (Rise of the Triad: Dark War), и подзабытые игрушки (Star Wars: Dark Forces), но один высокий блондин с прической «площадка», темными очками и томным голосом Джона Сент-Джона буквально заставил весь мир обратить на себя внимание. Его звали Нюкем. Дюк Нюкем.

Широко шагая

В начале 1990-х, когда студия 3D Realms называлась Apogee, мода на шутеры от первого лица еще не народилась. А вот платформеры — совсем другое дело: это был один из доминирующих жанров на большинстве домашних и портативных консолей (за исключением разве что PC Engine). Они встречались и в аркадах, и на персональных компьютерах. Следуя проторенной колее, Apogee смастерили два ран-н-гана (помесь платформера с шутером) про крепкого модернового воителя Дюка Нюкема. Игры были цветастыми, динамичными, с запутанными уровнями и забавным протагонистом с непомерным эго и стилистикой субботнего мультика, только для взрослых.

Duke Nukem
Duke Nukem

После Doom стало очевидно, что будущее ПК-гейминга — не прыжки по платформам, а отстрел противников от первого лица из самых немыслимых видов оружия. Apogee создала отдельный бренд 3D Realms: хотя раньше компания и занималась дистрибуцией Wolfenstein 3D, после успехов id Software ее руководители чувствовали маркетинговую уязвимость в лейбле, ассоциирующемся с двухмерными играми. Вначале новоиспеченная студия «помочила ножки», взяв на себя функции издателя для шутера Terminal Velocity, после чего занялась собственным изобретением.

У 3D Realms на руках был перспективный движок Build, созданный Кеном Сильверманном в 20 лет — выдающийся программист в те годы считался основным конкурентом Джона Кармака. Он позволял делать весьма технологичные по меркам 1990-х вещи: сдвиг по Y-оси, имитирующий вертикальный наклон, привязку действий к спрайтам для создания интерактивных объектов, полупрозрачные стены и неоднородные текстуры (решетки), отражения, а также движущиеся и трансформирующиеся секторы.

Первая игра Кена Сильвермана, Ken's Labyrinth, использовала собственный движок, в будущем ставший основой Build
Первая игра Кена Сильвермана, Ken’s Labyrinth, использовала собственный движок, в будущем ставший основой Build

Студия, отчаянно желавшая стать новой id Software, понимала, что в их распоряжении есть козыри, которые могли бы затмить даже Doom. Требовался лишь герой, который станет чем-то большим, чем камера с пушкой. Эту роль и взвалил на себя Дюк Нюкем.

Заdoomаться о высоком

29 января 1996 года в свободное плавание ушла shareware-версия Duke Nukem 3D. Кстати, популяризация подобного маркетингового подхода принадлежит основателю Apogee Скотту Миллеру: он испробовал ее на Wolfenstein 3D, после чего ее применяли самые видные представители шутеров — от Doom и Heretic до Blood и Shadow Warrior. 19 апреля в продажу поступила полная версия «Дюка».

Duke Nukem 3D
Duke Nukem 3D

Через несколько месяцев игру 3D Realms настигла революционная Quake, но это не помешало реализовать 3,5 миллиона копий DN3D (на США пришлось 1,25 миллиона), бесконечное количество аддонов и дополнений, а также множество портов — от Sega Mega Drive (!) и Sony PlayStation до Nintendo 64 и Sega Saturn (не считая более современные версии для мобильных платформ). Что же такого было в «дюке»? У 3D Realms на руках было несколько козырей: технические примочки, радикальный подход к шутерному геймплею, стилистика и флёр.

Возможности движка позволяли игроку смотреть вниз и вверх с помощью сдвига по Y-оси — разумеется, это было не полноценное 3D-ориентирование, но грамотная имитация сулила мощные геймплейные перспективы, а именно вертикальность. Разработчики хитро обошли ограничения Build Engine, который, в отличие от Quake, не умел надстраивать одну комнату поверх другой, с помощью порталов. Далее, в игре были летающие противники, требующие от игрока устремлять прицел вверх, а затем и самому геймеру давали джетпак для полноценного вертикального исследования.

Duke Nukem 3D
Duke Nukem 3D

Вообще, подход 3D Realms к локациям сильно отличался почти ото всех продуктов на рынке. Пока коллеги по шутерному цеху загоняли протагонистов в коридоры, лабиринты, катакомбы и снова в коридоры, Duke Nukem 3D приветствовал реалистичные, узнаваемые и более открытые пространства. Стрип-клуб, улицы, кинотеатр, супермаркет — подобные примеры из окружения знакомы каждому (ладно, положим, стрип-клубы — не каждому), и благодаря сопутствующим эмоциям они становились чем-то большим, нежели пространство для битвы. Тем более что разработчики максимально усилили роль локаций. Они были частично разрушаемыми, что само по себе плюс, но здесь крылась и нелинейность. Уничтожив стену выстрелом из гранатомета или проломив вентиляционную решетку, игрок мог найти секретик, новое оружие или пропустить целый кусок уровня. Практически каждый из 30 левелов можно было пройти сразу несколькими маршрутами: на фоне коридорных собратьев подобный подход сродни ноу-хау.

Наравне с разрушаемостью, зачастую просто развлекательной, на уровнях постоянно встречались интерактивные объекты. Они делали геймплей более интенсивным (взаимодействие с камерами наблюдения), давали легкую юмористическую отдушину, не ломая темпа, и подогревали любопытство: а что я могу сделать в этой локации? Даже если «сделать» зачастую означало «сломать». Помочиться в унитаз с репликой Ah, much better now и смыть за собой воду — крошечная деталька в контексте всех огнестрельных приключений, но она запоминалась: Doom и Quake такого не позволяли.

Duke Nukem 3D
Duke Nukem 3D

Среди интерактивных объектов важно не потерять зеркала. Duke Nukem 3D был не первой игрой, где появились отражения, и даже не первым FPS, но именно он популяризовал отражающие поверхности в шутерах от первого лица. 3D Realms откровенно флексила собственной находчивостью: на самом-то деле никакого отражения не было, просто за стеной располагалась копия модельки игрока, повторяющая его движения. Но в середине 1990-х подобное все еще оставалось диковинкой, а голос Сент-Джона, произносящий Damn, I’m looking good, лишь стимулировал искать новые объекты для взаимодействия и новые же реплики. Помимо декоративной зеркала несли и геймплейную функцию: они отражали лучи Уменьшителя обратно в Дюка, делая его крошечным. Проходить в такой форме игру было не очень удобно, а вот исследовать — совсем другое дело. Хотя наибольший восторг вызывала сама возможность подобного в шутере.

Кстати, об Уменьшителе — арсенал Duke Nukem 3D тоже обладал собственным характером. Помимо стандартных пистолета, дробовика и гранатомета в распоряжении игрока были ледомет, замораживающий противников, уже упомянутый Shrinker, бомбы-ловушки с лазерной растяжкой и трехствольная автоматическая винтовка Потрошитель. С таким вооружением хотелось играться: даже если Уменьшитель эффективен не во всех боевых ситуациях, гиммик, дающий возможность раздавить инопланетного монстра сапогом, перекрывал все прочие недостатки. Как минимум первые пару десятков столкновений. И это не говоря о различных гаджетах (вроде голограмм) и тактическом использовании аптечки в нужный момент.

Duke Nukem 3D
Duke Nukem 3D

Давая игроку больше свободы, «Дюк» не только поощрял игрока думать и исследовать окружающий мир, но и помещал геймеров в совсем другую атмосферу. Конечно, она была враждебной — вокруг все-таки стреляют, — но лишь условно. Обильные шутки низкого пошиба, раздевающиеся за $1 стриптизерши, тотальная несерьезность происходящего, гротескный протагонист и водопад отсылок контрастировали примерно со всем, что люди видели в шутерах от первого лица ранее. И это приводит нас к еще одному козырю 3D Realms — аватару игрока.

Жвачка и задницы

Дюка Нюкема можно обозвать любыми словами (и почти все попадут в цель), но только не заурядным. Он не был безымянным морпехом, поглядывающим по сторонам. Он был Дюком — чем-то средним между эротической фантазией любого мачиста, горячечным бредом от сотни горчичников и автопародией, с соответствующими замашками и юмором.

Протагонист никогда не лез за словом в карман, ведь в него вложили десятки поп-культурных цитат. Хабалистый блондин напевал строчки из Steppenwolf, вспоминал реплики из «Зловещих мертвецов», «Чужих среди нас», «Эйса Вентуры», «Хищника», «Челюстей» и еще кучи фильмов. Он беззлобно подтрунивал над коллегами по жанру и позволял себе стебаться даже над игроком — если слишком долго стоять на месте, голос Сент-Джона вопрошал: «Ты чего ждешь, Рождества?»

Duke Nukem 3D
Duke Nukem 3D

И это не просто флёр. Под протагониста подстраивались уровни, кат-сцены, противники и весь вайб. Первые враги Дюка — свинокопы (Pig Cops) — не просто дань дерзости 1990-х, а продолжение мировоззрения самого защитника Земли. Цитируя «Цельнометаллическую оболочку» («я тебе башку оторву и в глотку нагажу!»), мистер Нюкем исполняет угрозу в кат-сцене: и здесь речь не только о грубом скатологическом юморе, но и о гротеске. А гротеск — второе имя главного героя: он не просто крутой накачанный мужик, созданный по экшен-лекалу. За счет нелепости и гипертрофированности происходящего он одновременно и деконструирует этот образ, и вторит ему (вот вам и ответ на вопрос, может ли конкретное произведение быть и деконструкцией, и представителем жанра одновременно). К слову, 3D Realms в те годы столкнулись с проблемами цензуры: их игру обвиняли в пропаганде убийств и распространении порнографии. Поэтому в Австралии, знаменитой церберовским подходом к рейтинговым оценкам, Duke Nukem 3D вышел с купюрами. В то же время на официальном сайте лежал в бесплатном доступе патч, возвращающий всю запрещенку из американской версии.

Подобное обращение со стилистикой и протагонистом стало практически каноном для классических шутеров от первого лица. Вскоре после Дюка появились Калеб из Blood с инфернальными шутками и десятками отсылок к хоррорам и Ло Ван из Shadow Warrior с россыпью референсов к аниме и азиатской культуре. В 2001 году, в разгар тренда на серьезные сюжетные FPS, Serious Sam стал первым бумер-шутером, ностальгирующим по простым временам, — речь шла не только о геймплее и подаче сюжета, но и о протагонисте-говоруне с неиссякающим боезапасом оммажей. А фривольное обращение с четвертой стеной позаимствовала Postal 2: в сиквеле нигилистического шутера от Running With Scissors протагонист нелестно отзывался об игроках, злоупотребляющих быстрыми сохранениями или использующих чит-консоль.



Конечно, за прошедшие десятилетия бойкий защитник Земли одряхлел. Его сексистский образ уже не впечатляет, часть цитат не считывается, а гротескный подход ко всему выглядит вторичным. Были попытки вернуть героя в строй, самая известная из которых — Duke Nukem Forever. Ее разрабатывали почти полтора десятилетия и на выходе получили запоздалый, устаревший и растерянный шутер, моментально забытый в водовороте негативных отзывов и вспоминаемый разве что в списках самых громких разочарований индустрии. Но наследие Duke Nukem 3D при этом никуда не делось: в современных шутерах от первого лица вы все равно будете натыкаться и на вертикальный геймплей, и на харизматичного протагониста с собственным подходом к деструктивным развлечениям и томиком афоризмов подмышкой. Поэтому сегодня, в день 30-летия знаковой игры 3D Realms, как никогда уместно прозвучит: Hail to the king, baby!


Текст:
Максим Бугулов



Источник

Рекомендуемое

Оставить комментарий