В честь юбилея одной из самых значимых консолей в истории человечества вспоминаем, какой путь успела пройти GBA: жесткие условия рождения, беспощадная расправа над конкурентами, переосмысление целевой аудитории и влияние на восприятие технологий будущего.
Атлант расправил плечи
Вскоре после появления в продаже Game Boy захватил внимание геймеров и фактически монополизировал хендхелд-рынок. Казалось бы, для Nintendo наступили беззаботные дни, но ситуация быстро менялась. Провал Virtual Boy, спорной консоли 1995 года со стереоскопической монохромной картинкой, больно ударил по имиджу главной игровой компании Японии. Гумпэй Ёкои, ключевой создатель оригинального Game Boy, после 30 лет работы не просто покинул «Большую N», а примкнул к Bandai для разработки новой портативной консоли. Президент Nintendo Хироси Ямаути видел дополнительную угрозу в мобильных телефонах. Прямого влияния они пока не оказывали, но уже активно работали с видеоиграми: в далекой Европе Snake начали предустанавливать на все телефоны Nokia начиная с 1997 года. Ближайшее будущее покажет, что Ямаути зрил в корень.
Редкое изображение Project Atlantis рядом с DS для сравнения размеров
Понимая, что рано или поздно их успех привлечет конкурентов, Nintendo начала готовиться к войне за геймеров заранее. Цель заключалась в создании более мощной портативной консоли с цветным экраном. Ключевым партнером японцев стала британская ARM, которая переживала непростые времена, но готовила процессорную революцию. Так появился первый прототип — знаменитый Project Atlantis. Несмотря на возможности выдавать феноменальную 32-битную графику, проект провалился: прототип имел гаргантюанские габариты, сжирал четыре АА-батарейки за пару часов и требовал дорогих и объемных картриджей. Даже с учетом оптимизации пришлось бы продавать подобное чудовище за $150, при том что Game Boy Pocket стоил в три раза дешевле.
Еще одной причиной закрытия Project Atlantis стали карманные монстры. Релиз Pokemon (сначала Red & Green в Японии, двумя годами позднее — Red & Blue в Северной Америке) подарил дряхлеющему Game Boy второе дыхание. Произошла ситуация, похожая на Tetris: люди покупали хендхелд буквально из-за одной игры. При таких условиях Ямаути принял решение отправить прототип на полку, а для Сатору Окады (один из создателей GB) найти другое занятие.
Game Boy Color
Успех Pokemon действительно помог выжать серьезную выручку на продажах восьмибитной консоли. Однако сторонние разработчики теряли интерес к созданию новых продуктов для морально устаревшей вещицы. Главная же угроза исходила от конкурентов: в октябре 1997-го Bandai объявили, что готовят к релизу WonderSwan — новую ультратехнологичную цветную приставку от «отца» Game Boy Гумпэя Ёкои. Ходили слухи и о том, что еще один конкурент в лице SNK также работает над созданием собственного хендхелда.
Требовалось срочно пресечь усилия конкурентов. Ямаути понимал, что выпустить что-то невероятно продвинутое Nintendo не успеет. Окада нашел ответ в своеобразной «затычке»: объединить чуть прокачанный Game Boy с цветным экраном, созданным для Project Atlantis. Результатом этих усилий стала Game Boy Color, вышедшая в 1998 году. Портативка появилась ровно за неделю до Neo Geo Pocket, использующей монохромный экран: беднягам из SNK пришлось срочно сворачивать производство и готовить новую цветную версию.
Значит, война!
В головном офисе Nintendo провал SNK не давал поводов позубоскалить. Наоборот: Ямаути в очередной раз убедился, что гонка вооружений среди портативных консолей уже началась. Если они срочно не придумают, как реализовать Project Atlantis, на рынке закрепятся Bandai, те же SNK или кто-то еще более предприимчивый.
Nintendo достали прототип с полки и вновь связались с ARM. У британцев уже были готовые чертежи более компактных чипов. Японские инженеры добавили к CPU кастомные блоки для работы со скроллингом и спрайтами, чтобы меньше нагружать основной процессор, и дополнительно установили старый чип от Game Boy, чтобы сразу решить вопрос с обратной совместимостью. Готового кастомного монстра впоследствии отправили на производство старым партнерам из Sharp.
WonderSwan
Разработка шла своим чередом, но в марте 1999 года произошло радикальное событие: Bandai с помпой выпустили WonderSwan. Несмотря на черно-белый экран, их консоль имела эргономичный дизайн, позволявший играть, держа хендхелд и горизонтально, и вертикально. Еще одним плюсом была солидная библиотека с ремейками Final Fantasy от Square и множеством тайтлов от Banpresto, Taito, Koei и самих Bandai. WonderSwan стремительно набирала популярность и к 2001 году отвоевала у Nintendo от 8% до 10% японского рынка.
Ямаути пребывал в опустошающей ярости. Мало того что его компанию ударили в самое больное место, так одним из катализаторов чужого успеха были «предатели» из Square. Nintendo вдрызг разругалась с разработчиками Final Fantasy, когда их, казалось бы, вечные партнеры отказались поддерживать N64 и ушли к конкурентам в лице Sony PlayStation. Ямаути славился своеобразной дипломатией, и поступок Square он расценил как личное оскорбление — а предателей он никогда не прощал.
WonderSwan Color с комплектом Final Fantasy
Ситуация с WonderSwan полностью изменила отношение к проектированию Game Boy Advance. Еще недавно Nintendo планировала «доить» Game Boy Color в течение хотя бы трех лет, теперь же было принято решение свернуть поддержку GBC и переключить все ресурсы на новый проект. Новые графические возможности ARMовского чипа должны были уничтожить Bandai, но для этого требовалось ускориться.
Кроме того, Nintendo требовалось пересмотреть подход к дизайну. WonderSwan обладал футуристической внешностью, эргономикой и необычным расположением кнопок. Для реализации форм-фактора «Большая N» обратилась к французу Гвенаэлю Николя, открывшему студию Curiosity в Токио. Именно он предложил обтекаемый корпус, удобно сидящий в руке: он с командой создал множество прототипов из пенопласта и пластика, чтобы определить наиболее комфортный форм-фактор и габариты. Николя же принадлежит идея невидимого интерфейса и горизонтального хвата: экран располагался в самом центре продолговатой консоли, а кнопки находились по бокам.
Изначально в Nintendo скептически отнеслись к подобной затее, но концепцию буквально протаранил Сигэру Миямото: он уверял коллег, что контроллеры с шифт-кнопками в верхней части — это уже стандарт, и Game Boy Advance не должен от него отставать.
Game Boy Advance
Летом 2000 года Nintendo анонсировали Game Boy Advance. Bandai готовились к декабрьскому релизу WonderSwan Color, но приговор уже был вынесен: в мгновение ока их хендхелд перешел в разряд «бюджетных альтернатив» для новой игрушки.
Апокалипсис сегодня
21 марта 2001 года Game Boy Advance поступила в розничную продажу. Nintendo хорошо подготовилась: за первую неделю геймеры купили 612 000 единиц их новой консоли. Но это было только начало. В компании уже распланировали к запуску линейку новых цветовых решений, дописывали контракты по коллаборационным и лимитированным моделям. Инженеры вовсю решали вопрос подсветки экрана — впервые в истории портативок от Nintendo. В том же году появился Game Boy Advance Link Cable — периферия, подключающая портативную консоль к GameCube в качестве контроллера и второго экрана.
Game Boy Advance Link Cable
Через четыре месяца консоль появилась в Северной Америке и Европе. В Bandai понимали, что дни WonderSwan сочтены: у них не было сопоставимых мощностей для запуска по всему миру и создания огромного модельного ряда, но главное — не было такой потрясающей 32-битной графики и звука. Последним гвоздем в крышку гроба WonderSwan стало примирение Nintendo и Square. Ямаути, не желая во второй раз «остаться без RPG», изменил своим принципам и обозначил готовность к сотрудничеству. Создатели Final Fantasy, увидев масштабы Game Boy Advance, с удовольствием согласились.
В 2003 году для продвижения GameCube и GBA стартовала масштабная кампания Who Are You? («Кто ты?»).
В видеороликах и печати изображались самые разные люди: от студентов и офисных клерков до татуированных байкеров и борцов сумо. Компания транслировала идею, что гейминг — это часть стиля жизни любого современного человека, независимо от его статуса и возраста. Ранее Sony и Sega уже заставили покупателей пересмотреть свои взгляды на домашние консоли с помощью образов агрессивного эскапизма или откровенного сюрреализма: так, PSX и Dreamcast вместо детской оказались в чилаутах, ночных клубах и гостиных холостяков. Nintendo первой переформатировала образ хендхелда: из игрушки она превратилась в часть гардероба, модный девайс и признак статуса, который одинаково смотрелся в руках детей, старшеклассниц-гяру, студентов, сарариманов в метро или президента собственной фирмы.
Рекламный постер Game Boy Advance
Тогда же, в 2003-м, Nintendo представили GBA SP (сокращение от Special): новую версию портативной приставки в модном форм-факторе раскладушки и с фронтальной подсветкой, наконец-то позволившей играть даже в темноте. Полноценная задняя подсветка, как у мобильных телефонов, появится только в ревизии от 2005 года.
Мир наизнанку
Влияние GBA на индустрию, гейминг и поп-культуру оказалось всеобъемлющим. Если оригинальный Game Boy популяризовал концепцию «игры в дороге», то 32-битная Advance создала золотой стандарт хендхелда. ARM-архитектура чипа на примере сверхпопулярной консоли доказала всему миру: мобильное железо может быть мощным и энергоэффективным одновременно. Сегодня на потомках этих чипов работают все смартфоны и Nintendo Switch (Sony для создания PSP пошли другим путем).
Game Boy Advance SP
Те же слова справедливы и для форм-фактора: раскладушка (AGS, как у SP-версии) стала основой для Nintendo DS, 2DS и 3DS (и их ревизий), а горизонтальный оригинал (AGB) — эталоном индустрии. Аналогичные формы использовали Sony PSP, Nintendo Switch и Steam Deck.
Связка GBA с GameCube превратилась в полигон для идей, которые позже легли в основу Nintendo DS и Wii U. Nintendo первой показала, что портативка может быть не только самостоятельной вещью, но и сложным контроллером для домашней системы.
Еще более удивительно влияние GBA на гейминг. В эпоху, когда индустрия была одержима полигонами, хендхелд от Nintendo остался прибежищем для 2D-графики: игры для GBA довели искусство спрайтов до совершенства.
Без Advance немыслимы ни сегодняшняя инди-сцена, ни вечная мода на пиксель-арт.
В то же время 32-битная консоль сыграла огромную роль в преемственности поколений. Школьники, которые играли в Game Boy, выросли и стали студентами и сотрудниками, и к ним примкнуло новое поколение геймеров. И помимо актуальных трехмерных тайтлов для PS2 или GameCube они получили переиздание классических игр от Nintendo, Square и многих других, а также возвращение жанров, которые не очень уютно чувствовали себя в 3D. Классические двухмерные экшен-платформеры (Mega Man Zero, Sonic Advance) и метроидвании (Metroid Fusion, Castlevania: Aria of Sorrow), традиционные пиксельные JRPG (Golden Sun, Mario & Luigi: Superstar Saga), тактические RPG (Fire Emblem: The Blazing Blade, Tactics Ogre: The Knight of Lodis) и битемапы (Final Fight One, Double Dragon Advance). Западные игроки впервые официально познакомились с серией Fire Emblem и франшизой Wars, а юные геймеры, не заставшие аркады, могли самостоятельно оценить дебютную часть Double Dragon. В этом бесконечном переплетении высвободились нити, связывающие различные поколения гейминг-энтузиастов и одновременно стирающие границы между эпохами. Сегодня эта эфемерная связь стала чуть призрачнее, но GBA удалось объединить в себе уют и наследие 1990-х с технологичностью нулевых. Впрочем, речь не только о ностальгии: Game Boy Advance способствовал закреплению и новых веяний. Например, серия WarioWare популяризовала формат микроигр, идеально подходящих для коротких сессий в транспорте, — принцип, который позже станет основой мобильной геймдизайн-культуры.
И, конечно, со временем влияние Who Are You? становится все более очевидным. У всех нас разные бэкграунд, увлечения, профессии, место жительства, возраст, имя. Каждая из этих деталей в той или иной степени определяет нас — как и наши игровые предпочтения: ручная пушка Самус, супергриб Марио или меч Линка. В конце концов ты — то, во что ты играешь.
Библиотека лучших игр
Advance Wars
Первая часть долгоиграющей серии Wars (тянется еще с Famicom), дошедшая до западного геймера. Благодаря выверенному балансу и стилистике милитари-аниме игре не потребовалось много времени, чтобы донести простую мысль: двухмерные пошаговые стратегии — это чудо.
Astro Boy: Omega Factor
Адаптация легендарного произведения Осаму Тэдзуки от мастеров из студии Treasure. Гремучая смесь битемапа и ран-н-гана, огромные боссы, грандиозное количество спецэффектов и глубокая боевая система делают Astro Boy одним из лучших экшенов на платформе.
Castlevania: Aria of Sorrow
Aria of Sorrow элегантно развила формулу, заданную Symphony of the Night с PSX. Система поглощения душ дает огромную свободу в настройке персонажа, а филигранный левел-дизайн предоставляет идеальную площадку для платформинговых подвигов. Прибавим сюда густую готическую эстетику и мощный саундтрек и получим лучшую «каслу» на платформе.
Drill Dozer
Уникальный платформер от создателей покемонов из Game Freak. В основе истории девушка Джилл и ее механический бур, с помощью которого можно не только пробивать поверхности и что-то закручивать, но и сражаться с врагами. Дополнительную изюминку вносил картридж с встроенным вибромотором.
Fire Emblem: The Blazing Blade
Образец японской TRPG. Отточенный геймплей, высокая сложность с пермасмертью и глубокая драматическая история. Это первая часть франшизы, официально появившаяся за пределами Японии. Без нее серия никогда не стала бы той глобальной силой, которой она является сегодня.
Golden Sun
Техническая витрина GBA. Псевдо-3D-эффекты, масштабная система джиннов и загадки с использованием телекинеза. И по совместительству одна из лучших JRPG на консоли.
Mario & Luigi: Superstar Saga
Абсурдный юмор, классный звук, динамичный геймплей, требующий нажатия кнопок по таймингу, прекрасная анимация, множество побочных заданий — Superstar Saga сложно не любить. 2,15 миллиона игроков нулевых посчитали точно так же.
Mario Tennis: Power Tour
Радикальный гибрид тенниса и JRPG с закрученной системой прокачки, глубокими механиками, объемными диалогами и чарующей музыкой. Must-play даже для тех, кто сторонится усатого водопроводчика.
Mega Man Zero 3
К триквелу Capcom разобрались с ответвлением легендарного платформера: убрали все лишнее, отточили геймплей и выкрутили темп на новые высоты. Динамичный и ультрадрайвовый представитель старой школы и одновременно лучший платформер GBA.
Metroid Fusion
Пока Metroid Prime отправлял Самус Аран в трехмерное приключение от первого лица, Fusion держалась классического сайдскроллер-формата. Но классический — не значит старый. Клаустрофобная атмосфера, густой саспенс, как в полнокровном хорроре, кинематографичность и плотная нарративная структура доказали, что портативный Metroid может держать в напряжении не хуже, чем на домашних системах.
Mother 3
Триквел культовой философской RPG-франшизы от Brownie Brown и HAL Laboratory. Официально игра по сей день доступна только в Японии, что не остановило фанатские переводы и любовь геймеров по всему миру: в таких вещах границы мало что значат.
Pokémon Sapphire Version
Так уж повелось, что если у Nintendo выходит портативная консоль, то в топе обязательно будет Pokemon. Это неизбежно. Ruby и Sapphire представили новые визуальные высоты карманных монстриков, открыли новые способности и добавили бои 2х2 — один из столпов серии на десятилетия вперед. Самая продаваемая (с огромным отрывом) игра на GBA.
The Legend of Zelda: The Minish Cap
Capcom принесла в легендарную франшизу механику уменьшения, которая стала не просто особенностью, а основой левел-дизайна в гигантском мире-головоломке. Графический стиль и внимание к деталям надежно сохраняют The Minish Cap от старости: она потрясающе играется сегодня и будет потрясающе играться еще через четверть века.
