Главная Обзоры Главная игровая консоль тысячелетия: к 40-летнему юбилею Nintendo Entertainment System

Главная игровая консоль тысячелетия: к 40-летнему юбилею Nintendo Entertainment System

admin


В 1983 году японская компания Nintendo успешно выпустила восьмибитную игровую консоль Famicom у себя на родине. Впереди была амбициозная задача — захватить американский рынок, которого после Atari-шока просто не существовало. Миссия казалась невыполнимой: во всяком случае, об этом рапортовали все отчеты фокус-групп, опросы ритейлеров, аналитика и исследования. Но Nintendo это не остановило. Результатом стало коммерческое чудо, чья благодать осеняет геймеров и сегодня.

И произошли молнии, голоса и громы, и сделалось великое землетрясение

Строчка из Откровения апостола Иоанна Богослова как нельзя лучше описывает состояние американской консольной индустрии в 1983 году. Из-за перенасыщения рынка различными приставками и видеоигровой продукцией (солидная часть которой была не самого высокого качества), а также конкурентных предложений от домашних компьютеров консольный сегмент США обрушился на 97%. Возвраты массово превысили спрос, склады ломились от «флагманов», которые оказались невостребованными, компании закрывались или уходили из бизнеса. Символом эпохи стали вереницы грузовиков, доверху груженных картриджами, стремившихся в сторону полигона в Нью-Мексико, чтобы навсегда похоронить экземпляры E.T. the Extra-Terrestrial, Centipede и других игр под грудой песка. Консольный рынок США прекратил свое существование, а кризис вошел в историю как видеоигровой коллапс 1983 года.

Захоронение картриджей с Е.Т. было раскопано в 2014-м
Захоронение картриджей с Е.Т. было раскопано в 2014-м

Тем временем в Японии президент Nintendo Хироси Ямаути взирал на плоды своих трудов. Его идея постепенно меняла облик не только компании, но и всей страны: простая и дешевая ТВ-приставка, которая подсадит детишек на видеоигры. Ямаути никогда не разменивался по мелочам и если ставил перед собой цели, то мегаломанские. И после успеха на родине главной целью Famicom был захват всего мира — видеоигрового, разумеется. У планов, более характерных для винтажного злодея из «бондианы», были прямые маркетологические подтверждения: ведь если Ямаути можно описать одним словом, то оно звучало бы как «бизнесмен».

Когда солнце взошло на западе

В 1970-е Япония была аутсайдером совсем еще юной видеоигровой индустрии и довольствовалась лицензированием порождений американской инженерной мысли. Переломным стал 1978 год, когда Taito выпустила Space Invaders: игра доказала, что тайтлы из Страны восходящего солнца могут быть хитами не только на родине, но и по всему миру. За ней последовали Galaxian и Pac-Man от Namco, Frogger и Zaxxon от Konami, не отставала и сама Nintendo, выпустив платформинговый блокбастер Donkey Kong. А на горизонте уже маячила аркадная революция от Sega с их тайкан-хитами Hang-On, Space Harrier, OutRun и After Burner.

Donkey Kong
Donkey Kong

Проблема заключалась лишь в плачевном состоянии американского консольного рынка: в Японии заокеанский кризис называли более приземленно — Atari-шок. Nintendo уже предпринимала попытку договориться с Atari о выпуске лицензированной версии Famicom специально для Северной Америки, но у янки накопилась такая гора проблем с собственной приставкой 2600, что мысли о партнерстве с японцами находились в самом низу списка приоритетов.

Nintendo взялась за ребрендинг консоли для нового рынка самостоятельно и представила ее как Advanced Video System на различных профильных выставках. Журналисты и специалисты индустрии отдавали должное смелости японцев и при этом только что пальцем у виска не крутили: кто же в здравом уме сунется со своей приставкой в пожарище, где только что сгорел такой колосс, как Atari? Вопрос казался риторическим всем — кроме Хироси Ямаути: тот наотрез отказывался принимать как факт, что консольного рынка в США больше не существует. О непреклонном характере своего тестя, как никто другой, знал Минору Аракава, президент Nintendo of America. Аракава прекрасно понимал, что звонок от Ямаути — вопрос времени, и столь же хорошо представлял, какую задачу на него возложат. Разумеется, звонок состоялся, а суть сводилась к поиску оптимального способа реализации Famicom на американском рынке.

R.O.B. с оригинальной американской коробкой
R.O.B. с оригинальной американской коробкой

Аракава лично взялся за необходимые исследования и пришел к интересному выводу. Несмотря на то что ни ритейлеры, ни потенциальные покупатели слышать ничего не хотели ни о каких консолях, американские дети не бросили играть в видеоигры. Они просаживали все имеющиеся четвертаки в аркадах или пользовались персональными компьютерами, если таковые обнаруживались в домашнем хозяйстве. Впрочем, на этом позитивная повестка заканчивалась. Розничные продавцы не интересовались пополнением своего ассортимента новой консолью, посетители выставки CES в 1985 году не обращали внимания на стенд Nintendo, несмотря на наличие светового пистолета Zapper и робота-помощника R.O.B. Маркетологические исследования давали неутешительный прогноз по продажам. Даже детям, приглашенным в фокус-группы, не особенно понравилась японская консоль.

С тяжелым сердцем Аракава позвонил начальнику, чтобы сообщить неутешительные новости: про американский рынок можно забыть. Как он и ожидал, Ямаути не принял отказ. Он назвал исследования бесполезной тратой времени, а вердикт фокус-групп даже читать не стал. Зато поставил ультиматум: к Рождеству 1985 года новая консоль Nintendo должна пробиться на витрины и прилавки Нью-Йорка. На всё про всё у Аракавы и Nintendo of America были считаные месяцы и $50 миллионов.

Её звали NES

Стратегия Ямаути была прямолинейной, как и его амбиции: раз захватить разом весь рынок не выходит, значит, нужно начать с одного города, зацепиться там, затем добавить к торговой сети другой город, потом следующий, и так далее. А чтобы не ходить вокруг да около, президент Nintendo выбрал Нью-Йорк — самую сложную для раскрутки нового продукта точку во всех Соединенных Штатах. Ямаути рассудил, что если получится закрепиться в Большом Яблоке, то с другими проблем не возникнет.

NES и Famicom: одна консоль для разных рынков
NES и Famicom: одна консоль для разных рынков

Аракава вместе с командой спешно вылетел из Сиэтла, чтобы успеть арендовать офисы в Нью-Джерси и приняться за работу. А ее было много: трудиться приходилось с кранчами, вынужденно прерываясь на сон. Первым делом Nintendo влила миллионы долларов в рекламу, чтобы в Нью-Йорке не осталось человека, который не слышал бы о Nintendo Entertainment System — такое название было выбрано для американской версии Famicom. Затем пришел черед ритейлеров: каждому Аракава гарантировал возврат денег в случае провала авантюры. Несмотря на заверения, соглашались не все: память об Atari и куче закрывшихся компаний была слишком свежа. В торговых центрах прохожим демонстрировали все прелести Zapper и R.O.B.

К 24 декабря 1985 года NES появилась в более чем 500 магазинах Нью-Йорка. После Рождества Аракава отчитался о результатах: было продано более 90 000 экземпляров, и большинство ритейлеров сделали новые заказы. Следующим «пал» Лос-Анджелес. Затем Сан-Франциско и Техас. Вскоре восьмибитная NES продавалась по всей стране.

Но Ямаути не торопился. Он не хотел повторения ситуации с Atari, при этом понимая, что дефицит устройств компании только на руку. Роль дополнительной подушки безопасности сыграла золотая печать Nintendo: для реализации картриджей для NES Ямаути использовал ту же тактику, что в Японии: сторонние разработчики могли выпускать свои игры на консоли только после того, как получат одобрение от «Большой N». Американцы, привыкшие к свободному капитализму, были в шоке от таких диктаторских решений. Но в Nintendo не обращали внимания на недовольство студий: обязательное получение лицензии позволяло почти полностью избегать скандалов, гарантировало качество конечного продукта (в Nintendo требовали исключать даже мельчайшие баги), а также было финансово выгодно — с каждого проданного картриджа фирма Ямаути получала свой процент.

Стандартная комплектация NES в США
Стандартная комплектация NES в США

Вскоре местным разработчикам пришлось проглотить свои принципы. Перед ними стояла дилемма: жаловаться на методы Nintendo, не получая за это ни цента, или согласиться на навязанные условия и зарабатывать солидные деньги — лучшие игры на NES продавались миллионными тиражами. О таких суммах другие игроки индустрии могли только мечтать.

Весной 1986 года в Америке официально вышла Super Mario Bros. Годом ранее игра появилась на аркадной Nintendo VS. System, хорошо продававшейся в Северной Америке, теперь же настал черед NES. Ничего подобного геймеры не видывали: интуитивно понятный и феноменально аддиктивный геймплей, потрясающая музыка, сайд-скроллинг (тогда это было редкостью), секреты, яркие персонажи. Картриджи с «Марио» сметали с полок быстрее, чем их успевали завозить: в итоге игра стала самым продаваемым тайтлом на всей платформе с умопомрачительными показателями более чем в 40 миллионов проданных экземпляров! А в 1990-м Q-рейтинг Марио был выше, чем у Микки Мауса.

В 2021-м самой дорогой игрой в истории стала Super Mario Bros. Позднее вскрылись серьезные финансовые махинации, связанные с этим
В 2021-м самой дорогой игрой в истории стала Super Mario Bros. Позднее вскрылись связанные с этим серьезные финансовые махинации

Уже к декабрю 1987-го NES стала самым желанным подарком к Рождеству. Шли годы, и поп-культурное влияние консоли лишь росло. Постепенно менялось и отношение к видеоиграм. Изменилась и сама Nintendo: к 1989-му её продукция составляла 23% от всех игрушек, продаваемых в США. Журнал Nintendo Power стал самым популярным периодическим изданием для детей с ежемесячным тиражом около пяти миллионов экземпляров. Горячая линия Nintendo, призванная помочь игрокам с прохождением, обрабатывала 50 000 звонков еженедельно. Сама же компания из 100-миллионного бизнеса превратилась в финансовую империю с годовым оборотом в $4 миллиарда.

Долгосрочное влияние NES не поддается точному подсчету. И дело не в том, что в США говорили I’m playing Nintendo вместо упоминания конкретной игры, будь то Tetris или Mega Man. И не в возвращении доверия к консолям на самом крупном видеоигровом рынке планеты. И даже не в гейминг-глобализации Японии, ставшей мировым культурным центром геймдизайна. Сама архитектура игрового мышления — побочный продукт восьмибитки Nintendo. Структурирование игр по уровням, архетипы жанров, сохранение прогресса и «конты», боссы и мини-боссы, кат-сцены — все это закрепилось и стало стандартом индустрии благодаря NES. И оно не выветривается даже спустя 40 лет: современные дети не только знают, что означает красная буква M на белом фоне, но и играют в старенькую Super Mario Bros., по-прежнему помнят наизусть код Konami, а новые игры не перестают цитировать классику — от усатого водопроводчика до халийского приключенца Линка. Не устаревают даже растащенные на мемы цитаты вроде It’s dangerous to go alone — take this, Thank you, Mario, but our Princess is in another castle или I am error.

Zelda II: The Adventure of Link
Zelda II: The Adventure of Link

То, что сделали Nintendo и NES не то что для консольного — для гейминга вообще, сложно облечь в эпитеты: все они так или иначе будут патетическими и компромиссными. Пожалуй, справедливым заключением будет: Nintendo — это и есть гейминг.

Библиотека лучших игр


Super Mario Bros.

Super Mario Bros.

Super Mario Bros.

Даже простого перечисления достоинств, достижений и инноваций главного хита NES хватит, чтобы заполнить полнокровную статью. SMB стал чем-то большим, чем золотой стандарт платформера: это одна из вечных игр, в которой можно получать удовольствие в любую эпоху и на любом этапе жизненного пути. А уровень 1-1 — интерактивный и общедоступный учебник по геймдизайну.


The Legend of Zelda

The Legend of Zelda

The Legend of Zelda

Мать всех экшен-адвенчур, первая консольная игра с системой сохранения и великое творение дуэта Сигэру Миямото и Такаси Тэдзуки. В отличие от «Марио», сейчас ощущается архаичной, но приемы самой первой «Зельды» повлияли практически на каждую игру в открытом мире, созданную после 1986-го.


Metroid

Metroid

Metroid

Сейчас сложно представить, какой шок испытывал игрок, когда получал возможность двигаться в, казалось бы, обычном сайдскроллере не только вправо, но и влево. Приключения Самус Аран — первой популярной видеоигровой протагонистки — стали геймдизайнерским откровением, родоначальником жанра метроидвания и источником вдохновения для множества потомков.


Dragon Warrior

Dragon Warrior

Dragon Warrior

Корень всех JRPG кроется именно в этом эпическом приключении. Коити Накамура и Юдзи Хории отказались копировать D&D и при помощи визионерского таланта мангаки Акиры Ториямы создали нечто уникальное. В Японии культ Dragon Quest достиг таких масштабов, что Enix пришлось перенести релизы последующих частей на уик-энд: доходило до того, что школьники прогуливали занятия, а взрослые сарариманы — работу, лишь бы успеть обзавестись картриджем.


Final Fantasy

Final Fantasy

Final Fantasy

Если Dragon Quest — матерь JRPG, то Final Fantasy справедливо назвать отцом. Студия Square предложила альтернативу видению Chunsoft с точки зрения как сюжета, так и геймплея. Главным новшеством было наличие верных сопартийцев: благодаря им битвы стали эпичнее и тактически продуманнее, а само приключение — более масштабным.


Mega Man

Mega Man

Mega Man

Творение Capcom явило миру нетривиальный подход к платформеру. Линейное прохождение превратилось в свободный выбор уровня, победа в босс-файте позволяла забрать способность у противника, а препятствия на локациях включали в себя скроллинг во все стороны света и исчезающие блоки. Фактически Mega Man стал первым precision-платформером, где больше всего ценится не скорость, а точность движений вплоть до пикселя.


Contra

Contra

Contra

Когда речь заходит о ран-н-ганах (разновидность шутера, скрещенного с платформером), в голове неизменно возникают образы из Contra. Konami удалось смастерить идеальный сплав между стрельбой и прыжками, сложностью и доступностью, изящными локациями и захватывающими боссами. И все это под легендарную музыку Хидэнори Маэдзавы и Киёхиро Сады. Несмотря на изначальный релиз для аркадных автоматов, наибольшей популярности Contra достигла именно на восьмибитной NES.


Duck Hunt

Duck Hunt

Duck Hunt

Чрезвычайно простая игра от Сигэру Миямото для светового пистолета превратилась в один из самых продаваемых шутеров на планете Земля. А собака, смеющаяся над нерасторопным охотником, все еще один из самых известных видеоигровых персонажей. И один из самых раздражающих.


Ninja Gaiden

Ninja Gaiden

Ninja Gaiden

Знаменитый представитель Nintendo Hard — так ретроспективно прозвали условную эпоху, когда игры en masse были по-настоящему трудными: сами разработчики настолько привыкали к механикам, что у них размывалось понятие о доступности. Но более всего Ninja Gaiden славна как популяризатор кат-сцен: в отличие от многих современников, платформер от Tecmo рассказывал историю через красочные ролики, а не с помощью бумажного мануала.


River City Ransom

River City Ransom

River City Ransom

В погоне за развитием франшизы о чудо-школьнике в белом гакуране Technos Japan скрестили битэмап с RPG-элементами. River City Ransom (на родине — Downtown Nekketsu Monogatari) стала самой известной игрой серии на Западе и своей формулой вдохновила бесчисленное множество геймдизайнеров на новые подвиды экшена и ролевки. Среди почитателей такие легенды, как Ю Судзуки (и его Shenmue) и Тосихиро Нагоси (и его Yakuza).


Текст:
Максим Бугулов



Источник

Рекомендуемое

Оставить комментарий